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https://w.atwiki.jp/kisarazu_maicon/pages/109.html
STM32 タイマーの使い方 タイマーの使い方(一定時間ごとの割込み、エンコーダのカウント) UARTの使い方 UARTの使い方はこちらへ。 PWMの使い方 PWMの使い方はこちらへ。 回路系技術資料/STM32サンプル サンプルと関数一覧はこちらへ。 回路系技術資料/STM32私的メモ MapleIDEの修正点、私的メモはこちらへ。 STM32VLDISCOVERY STM32VLDISCOVERYとはSTマイクロ社製の1000円程度で買える学習用基板のことです。 機能としてはPWM15個、UART3個、SPI2個、タイマー9個(その他のモノも合わせると12個)と高専ロボコンで使うには十分な性能を有しています。 ピン配置 基板上にはリセットスイッチ、ユーザー用スイッチ、LED(赤、青)が載っていて 簡単な動作確認ができます。 以下は参考用のピン配置(テケトーに作ったので少し見にくいかも・・・) 右側はPB5以外5Vトレラント 下側は全部5Vトレラント 左側はトレラントではないピンが多いのでデータシートで確認してください。 STM32VLDISCOVERYをArduinoライクに使う方法 「Maple STM32VLDiscoveryをMaple IDEで動かす」 http //avr.paslog.jp/article/2205201.html こちらのサイトを参考にしてMapleIDEで動かすようにしてみました。 (MapleとはArduino互換のSTM32を使った製品のことです。このMaple用の開発環境がMapleIDEとなります。) 用意するもの(ハード) STM32VLDISCOVERY-秋月(1100円) USB-UART変換基板(3.3V品を使ってください。) (※なぜかcomポートが存在しないとエラー吐かれるようなのでUARTの実験を行わない場合でもとりあえず繋げておいたほうが良いようです) 用意するもの(ソフト) 「STM32 ST-LINK utility」 http //www.st.com/internet/evalboard/product/219866.jsp 「ActivePython-2.6.7.20-win32-x86」(これは最新版を使っても良いと思います。) http //www.activestate.com/activepython/downloads/thank-you?dl=http //downloads.activestate.com/ActivePython/releases/2.6.7.20/ActivePython-2.6.7.20-win32-x86.msi 「maple-ide-0.0.11-windowsxp32-Ver2.rar」(パスワード STM32) http //www1.axfc.net/uploader/P/so/99861 参考のサイトの手順+UART2,3の不具合、setPeriod関数のバグを取り除いてあります。 LED点滅までの流れ STM32 ST-LINK utilityとActivePython-2.6.7.20-win32-x86をインストーラに従ってインストール ↓ mapleIDEを解凍 ↓ STM32VLDISCOVERYとUSB-UART変換基板をパソコンに接続 (※STM32VLDISCOVERYはディスクとして認識されます。) ↓ maple-ide.exeを起動 ↓ メニュー- File- Examples- Maple Sketches- BlinkTestSTM32VLD2を選択 選択すると以下の用なサンプルスケッチが読み出されます。 ↓ メニュー- Tools- Board- STM32VLD to FLASHを選択 ↓ アップロードボタンを押して転送 ↓ 基板のLEDが点滅すれば成功! 入出力ポートの使い方 タイマーの使い方 タイマーの使い方(一定時間ごとの割込み、エンコーダのカウント) UARTの使い方 UARTの使い方 PWMの使い方 PWMの使い方 回路系技術資料/STM32サンプル サンプルと関数一覧 回路系技術資料/STM32私的メモ MapleIDEの修正点、私的メモはこちらへ。 コメント 動作成功報告、不具合報告、その他はこちらか@naka_at_kureまでお願いします。 なぜかアップロードできませんでしたので、C \Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Temp\build(数字の列).tmpに入っていたbinファイルをST-LINK Utilityを使って書き込みました。 -- 名無しさん (2012-12-09 21 44 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/72.html
概要 ライブラリはTerragen 3で使用するアセットを収集します。ライブラリウインドウには、ライブラリに追加されたアセットを表示します。ブラウジングやあなたのシーンに追加する事を容易にするため、1つのウインドウにディスク上の複数の場所からアセットを収集します。ライブラリウインドウは、様々なアセットのために既存のオープンダイアログを加えて使用出来ます。 ライブラリはWindows版とOSX版のみ利用可能です。Linuxのレンダーノードにはいうまでも無くライブラリのUIを持っていないだけではなく、ライブラリのためのサポートファイルも作成しません。 現在、ライブラリは以下のアセットタイプを処理する事が出来ます クリップファイル ハイトフィールド (DEMsを含む) 画像ファイル オブジェクトファイル プロジェクトファイル ライブラリウインドウを開く ライブラリウインドウは様々な方法で開く事が出来ます。ライブラリですべてをブラウズするために、【View】メニューから"Library"を選択して下さい。 ライブラリーは、特定のアセットタイプを読込むために使用する事が出来ます。例えば【File】メニューの"Opne Project from Library(ライブラリからプロジェクトを開く)"を選択した場合、ライブラリウインドウはプロジェクトモードで開きます。これはプロジェクトを表示させるだけという意味になります。同様に"Import Object from Library(ライブラリからオブジェクトをインポート)"を選択すると、ライブラリウインドウが開き、オブジェクトを表示させるだけです。 ライブラリウインドウが初めて開かれた時は、使用可能な状態になるまで少し時間を要する場合があります。これはライブラリの情報を読込んでいるためです。次に使用する際には、ウインドウはすばやく開くでしょう。同様にメインリストのスクロールは初回プレビューの読込みのために少し遅くなりますが、以降からは素早くなります。 ライブラリ概念 このセクションは、ライブラリと関連した基本的概念のいくつかを説明します。 タイプ ライブラリは以下のファイルタイプを処理します クリップ ハイトフィールド 画像 オブジェクト プロジェクト アセットがライブラリに追加される時、自動的に上記タイプのいずれかに割り当てられます。タイプを変更する事は出来ません。 アイテムタイプは、いくつかの方法で使用されます。例えば、【File】メニューの"Import Object from Library(ライブラリからのオブジェクトのインポート)"を選択、といった特定のタイプでライブラリを開いた時、ライブラリウインドウにはそのタイプのアイテムだけを表示します。【View】メニューからライブラリを開いた場合、1組のタイプアイテムは、タイプ別に表示されたアイテムにフィルタをかけたコンテンツリストで使用出来ます。 カテゴリ ライブラリアイテムにカテゴリーを割り当てる事が出来ます。カテゴリはTG(例えば大気とカメラ等)で、異なるプロジェクトビューに対応しています。このステージカテゴリーは、クリップファイルの扱いに有用出来ます。クリップをノード・ネットワークのどの箇所に挿入すべきかの手掛かりとして、そのカテゴリを利用します。クリップ以外のタイプにカテゴリを割り当てる事が出来ますが、現状は、カテゴリ別にアイテムのフィルタリングを可能にするライブラリ内の組織的なツールとしてのみ有用です。 ストレージ ライブラリに追加されたアイテムについて、どうのような特定のストレージ・スキームを強制しません。ディスク上の元のファイル場所が使用されます。これは追加したアイテムのファイルが動かされた場合、ライブラリは読込む事が出来なくなる事を意味します。これはOS X上での些細な問題です。 ライブラリウインドウの概要 このセクションでは、ライブラリウインドウと、ライブラリを構成する異なるエリアの概要を伝えます。以下のスクリーンショットは、異なる段落に分割してさらに下記で説明します。 コンテンツリスト (1) コンテンツリストはライブラリウインドウの左上に配置されています。様々な方法でライブラリのコンテンツを表示させる事が可能で、例えば最近追加されたアイテム、お気に入り、タイプ別に組織化されたアイテム別に表示する事が出来ます。コンテンツリストからアイテムを選択する時、メインリストはその基準に一致するライブラリアイテムを表示するために更新します。 情報パネル (2) 情報パネルはライブラリウインドウの左下に設置されています。情報パネルは、メインリストで選択されたライブラリアイテムの表示と情報の編集を行います。デフォルトでは情報パネルは簡略化モードで表示され、アイテムプレビュー、そして可能であればアイテム名が表示されます。情報パネルの左上にある情報ボタンをクリックする事で、情報パネルとライブラリアイテムに関するすべての情報を拡張させる事が出来ます。上のスクリーンショットは、拡張された状態で情報パネルを表示されています。 トップ・ツールバー (3) トップ・ツールバーはメインリストの上に設置されています。それにはメインリストでライブラリアイテムを表示させる方法の設定が含まれています。さらにお気に入りの作成、エクスプローラ/ファインダーでアイテムのファイルを表示、新しいアイテムをライブラリに追加などの、ライブラリアイテムとやり取りする様々な方法があります。下記でより詳しく説明します。 メインリスト (4) メインリストは、ライブラリウィンドウの大半を占め、ライブラリ内のアイテムを表示します。表示されるアイテムは、コンテンツリストと現在検索中で選択されているものに依存します(詳細については下記を参照)。 メインリストは様々な方法で表示する事が出来ます。2つのメイン表示モードがあります。1つ目のモードは、すべてのアイテムに加えて追加情報のプレビューを表示するブラウジングモード。2つ目のモードはテキストリストとしてアイテムを表示するリストモードです。アイテムを表示する方法は、トップ・ツールバーの「Display」ポップアップリストより変更する事が出来ます。 ボトム・ツールバー (5) ボトム・ツールバーはメインリストの下に配置されています。これにはコントロールする2つのグループを備えています。左側にライブラリでアイテム検索を可能とする検索コントロールがあります。右側には、メインリストでアイテムが選択された時に、1~2つの作成ボタンが表示されます。これらのボタンはシーンにアイテムを追加するために使用します。ボトム・ツールバーについては、下記でより詳しく説明します。 ライブラリにアイテムを追加 ライブラリにアイテムを追加するいくつかの方法があります トップ・ツールバーの"Scan Folder"ボタンをクリックする事で、一度に複数のアイテムを追加する事が出来ます。これはライブラリに追加可能なアイテムを走査するために、ハードディスク上のフォルダを選択する事が出来ます。このボタンをクリックした時、どんな種類のアイテムを読込み同様にサブフォルダの走査をするかどうかを設定するダイアログが開きます。フォルダを選択して走査を開始するにはダイアログの"Choose Folder..."ボタンをクリックします。 アイテムを開く/読込まれた時、アイテムを自動でライブラリに追加する事が出来ます。例えば、プロジェクトが開かれているならば、プロジェクトをライブラリに追加する事が出来ます。ライブラリの設定パネルを使用し、自動で追加される内容をコントロールする事が出来ます。デフォルトでは、サポートされたすべてのタイプが、自動でライブラリに追加されます。 Terragenを保存した時、アイテムは自動でライブラリに追加されます。例えば、プロジェクトを保存した時、プロジェクトがライブラリに追加されます。この動作はライブラリの設定パネルでオフにする事が出来ます。 ライブラリからアイテムを削除 ライブラリからアイテムを削除する2つの方法 ライブラリウインドウのメインリストのアイテムを選択し、[delete]キーを押します。複数のアイテムを一度に削除する事が出来ます。 ライブラリの設定パネルから"Delete Library Database(ライブラリデータベースの削除)"ボタンを使って、ライブラリ全体を削除する事が出来ます。 ライブラリから削除されたアイテムを元に戻す事は出来ません。 アイテムプレビュー ライブラリのアイテムはプレビュー画像を持つ事が出来ます。これらはメインリストがブラウジングモード時と情報パネル内に表示されます。場合によっては、これらのプレビューはTGによって自動でその場で生成されます。 アイテムがシーンにインポートされた時、プレビューがオブジェクトによって生成されます。TGはまた、オブジェクトをライブラリに追加する時に、プレビューとして使用するXfrogのビルボード画像を読込もうとします。将来的には最初にシーンにインポートする事なく、ライブラリ内のすべてのオブジェクトのプレビューを生成する方法があるでしょう。オブジェクトをライブラリに追加する時に、TGが読込むプレビュー画像を設定する事が出来ます。詳細については下記の高度なトピックの項目を参照して下さい。 TGはハイトフィールドと画像のためのプレビューを生成します。あなたはDEMのために生成されたプレビューに、赤いエリアに気づくかも知れません。これらの赤いエリアは、DEMでNODATA値を表します。 情報パネルのプレビューボタンを使用して、ライブラリ項目にプレビューを割り当てる事が出来ます。プロジェクトまたはクリップファイルにプレビューを割り当てると、プレビューがファイル自体に追加されます。これはあなたのファイルを他の誰かに送る事が出来る事を意味しており、受け取った人はライブラリで同じプレビューを見る事が出来ます。 情報パネル内のプレビュー画像をダブルクリックで、画像プレビューウインドウでより大きく確認する事が出来ます。 プレビューはプレビューボタンを使ってライブラリアイテムから削除する事が出来ます。ライブラリが画像プレビューを生成出来るタイプが1種類であるならば、TGが画像のために新しいプレビューを追加する事に注意して下さい。あなたは、最初に古いものを消去せずに新しいプレビューをアイテムに割り当てる事が出来るので、新しいものを追加する時、新しいプレビューを生成しているTGについて心配する必要はありません。 プレビューが右下コーナーでクエスチョンマークで表示している場合、このライブラリはアイテムのファイルが存在しない、すなわち言い換えるとディスク上で見つける事が出来なかった事を意味します。 ライブラリを使ったアイテムの作成 ライブラリを使って、ノートなどを作成するいくつかの方法があります。何が起こるかはアイテムのタイプに依存します Clips(クリップ) クリップファイルはネットワークに追加されます。 Heightfields(ハイトフィールド) ハイトフィールドは適切な『heightfield loader』ノードを付随した状態で『Heightfield shaders』として作成されます。DEMとしてハイトフィールドを読込む事も出来ます。 Images(画像) 画像は『Image map shader』ノードとして作成されます。 Objects(オブジェクト) 適切な『object reader』ノードが作成されます。ポピュレーションを作成する事も出来ます。 Projects(プロジェクト) プロジェクトが開きます。必要に応じて、変更のある現在のプロジェクトを保存するよう促されるでしょう。 以下の方法でライブラリアイテムを開く事が出来ます ダブルクリックメインリスト上でライブラリアイテムをダブルクリックする事で、上記のように作成されます。ハイトフィールドとオブジェクトは、alt/optionキーを押し続けながらダブルクリックで作成する事が出来ます。ハイトフィールドのために通常のダブルクリックで作成された『Heightfield Load』ノートとは対照的に、DEMとしてハイトフィールドを読込むためには、『Geog Heightfield Load』ノードが作成されます。オブジェクトのためにポピュレーションが作成されます。 作成ボタンメインリスト上でアイテムが選択された時、ボトム・ツールバーに作成ボタンが表示されます。1つ、あるいは2つのボタンが表示されます。例えばプロジェクトのアイテムを選択した時、"Open Project"ボタンが表示されます。オブジェクトのアイテムを選択した時、"Import Object"と"Import Population"の両方のボタンが表示されます。 ドラッグ&ドロッププロジェクトを除くすべてのアイテムをネットワーク・ビューにドラッグ&ドロップする事が出来、適切なノードが作成、またはクリップが追加されます。また、パラメータビューのファイルボタンに特定のアイテムタイプをドラッグする事も出来ます。例えば『Image map shader』の"Image filename"ファイルボタンにライブラリから画像をドラッグする事が出来、画像はそのパラメータに読込まれます。 メインリスト上で複数のアイテムを選択しても、一度に作成する事の出来るアイテムは1つだけです。 詳細なライブラリウインドウ この項目では、ライブラリウインドウの各種部分を詳細に説明します。 コンテンツリスト コンテンツリストは、何をメインリストに表示させるかを選択します。選択するコンテンツリストは、開いたライブラリウインドウによって変わります。【View】メニューから開かれた場合は、すべてのオプションが利用可能です。例えば特定のアイテムタイプ、クリップ、オブジェクトを開いた場合は、いくつかのオプションは利用出来ないかもしれません。以下に利用可能なオプションを説明します All Library Items (or All {specific type})(全ライブラリアイテム(またはすべての特定のタイプ)) これはライブラリの全アイテム、または【View】メニューからライブラリを開いていない場合、特定のタイプの全アイテムを表示します。 Recently Added(最近の追加) ここには最近ライブラリに追加されたアイテムを表示させますが、現時点では締め切り時間が無いためライブラリの全アイテムを表示します。 Favourites(お気に入り) これはお気に入りとして選ばれた、すべてのライブラリアイテムを表示します。メインリストでアイテムを選択し、トップツールバーの"Add to Favourites(お気に入りに追加)"ボタンをクリックする事で、ライブラリアイテムをお気に入りに追加する事が出来ます。 Types(タイプ) タイプ別に表示させるライブラリアイテムをフィルタリングします。特定タイプとしとライブラリを開いてない場合にのみ、利用出来ます。 Category(カテゴリ) カテゴリ別に表示させるライブラリアイテムをフィルタリングします。これはいくつかの特定タイプでは利用出来ません。 情報パネル 情報パネルは、メインリストで選択されたアイテムについての情報を表示し、編集を行います。デフォルトでは、瞬時にプレビューと名前を表示させるために要約モードで表示します。左上の情報ボタンをクリックする事で、より多くの情報を表示するパネルを拡張します。 情報パネル内でクリップファイルの情報を変更すると、クリップファイル自身の情報が更新されます。これは、あなたが他の誰かにクリップファイルを送信する場合、受け取り主は更新された情報を参照する事を意味します。 Information button (左上)(情報ボタン) このボタンをクリックする事で、要約/拡張を切り替えて情報パネルを表示します。 Preview image(プレビュー画像) アイテムがプレビューを備えている場合ここに表示されます。プレビューをダブルクリックする事で、イメージプレビューウインドウ上でより大きな画像を確認する事が出来ます。 Preview button(プレビューボタン) このボタンでいくつかのプレビュー関連の操作を行う事が出来ます。イメージプレビューウインドウでより大きな画像を表示し、画像ファイルから新しいプレビューを追加やアイテムからプレビューを削除する事が出来ます。プレビューの詳細は、上記アイテムプレビューの項目を参照して下さい。 Name(名前) アイテム名を表示します。 情報タブ 情報タブには以下を備えています Description field(説明フィールド) アイテムについての説明を追加する事が出来ます。 Date(日付) これはアイテムのファイルの最終修正日が表示されます。これはエクスプローラ(Win)、またはファインダ(Mac)で見る日付です。 Poly count/Size(ポリゴン数/サイズ) このフィールドは選択されたアイテムのサイズ情報を表示します。選択されたアイテムがオブジェクトの場合、可能であればポリゴン数が表示されます。アイテムが画像の場合、画像面積が表示されます。ポリゴン数/サイズが判別できない場合は、"?"と表示されます。サイズ情報のないアイテムには"-"と表示されます。 メタデータタブ メタデータタブには以下を備えています Rating popup(格付けポップアップ) アイテムに1~5段階の格付けを選択します。 Category popup(カテゴリポップアップ) アイテムにカテゴリを設定します。上記概要でライブラリカテゴリの説明の項目を参照して下さい。 Tags field(タグフィールド) アイテムのタグを追加/削除を行います。タグを区切るにはコンマ(,)を使用して下さい。 Comments(コメント) アイテムのためのコメントを追加します。 トップ・ツールバー These are the controls in the top toolbar, from left to right Display popup This popup list allows you to choose how the items in the main list are displayed. Arrange by popup This popup list lets you choose how items in the main list are sorted/arranged. Sort order button Clicking this button changes the sort direction for the main list. Add to Favourites button This button lets you added the currently selected library item to the favourites. Choose file button This button lets you choose a file to open from disk, in case the file you were looking for wasn t in the Library after all. Action button Clicking this button pops up a menu which lets you perform a number of different operations. Here s what each one does Add files to Library Choosing this opens a file dialog which lets you choose files to add to the library. You can select multiple files in the dialog. Scan folder for Library items This item will open the Scan Folder dialog. This will let you add multiple items to the Library at once by scanning a folder on disk. The dialog lets you choose what sort of files should be added, as well as whether subfolders of the folder you choose should also be scanned. That could potentially be slow. As an extreme example, let s say you chose to scan your Documents folder. There could many folders with many items inside them. You can always stop the folder scanning if it s taking too long, but it s just something to bear in mind. When you ve set up how you want folder scanning to be done click the "Choose Folder" button to choose a folder and start scanning. Show selected item in Explorer/the Finder Choose this to show the file for the item selected in the main list in Explorer (Windows) or the Finder (Mac). Only show missing files Select this to have only missing files shown in the main list. These are items where the file cannot be found on disk. You can find out more about missing files below. Refresh the Library Choosing this will cause the Library to be reloaded and the Library window to be refreshed. One reason you might want to do this is if you have a lot of missing items because their files are on a removable disk. If you mount the disk and refresh the library the files will be found again. Main list The main list displays the library items. Which items are show depends on the settings in various other parts of the window. The main list has two basic modes - browsing mode and list mode. The mode is set using the Display popup in the top toolbar. Browsing mode displays a preview as well as other information. There are three ways to display the items in browsing mode - "Icon", "Icon and Name" and "Icon Detailed". "Icon" just shows the item preview, or the name of the item if it doesn t have a preview. "Icon and Name" displays the preview with the item name underneath. "Icon Detailed" shows the preview, name, rating, date modified and item size (if appropriate). The rating stars can be clicked on set the rating. When you re in browsing mode a tooltip shows with the item name when you mouse over an item. If you hold down alt/option when mousing over an item the tooltip will display the full path to the file on disk. List mode displays the items as a text list. There are two ways to display the list - "Name" and "Name Detailed". "Name" only shows the item name. "Name detailed" displays the name plus several other columns of information. You can open items from main list, for example to add an object to your scene or open a new project. You can do this by double click, using the Creation buttons or by drag and drop to the network view. Please see the Creating Items using the Library section above for details. You can select multiple items in the main list. This is main useful for deleting items from the Library. You can only ever open one item from the Library at a time. Missing files are shown in the main list in a special way. Please see the Missing Files section below for more information. Bottom Toolbar The first group of controls on the left of the bottom toolbar allows you to search for library items by name or by tag. The results of the search are displayed in main list. The search remains active either until you click the "Done" button or clear the search field. Search options button Clicking this button pops up a menu which lets you choose different options for searching, for example ignoring case or only searching for whole words. Search field This text field is where you enter search terms. Clear the field to stop searching and show all relevant items. Done button This button will stop searching. It clears the search field. Creation buttons are shown on the right of the bottom toolbar. Different buttons are shown depending on what type of item is selected in the main list. Creation buttons allow you to perform actions like opening a project, adding a clip or creating a new node of the appropriate type for a library item. Missing Files For one reason or another the Library might not be able to find the file for an item. This might happen if the file has been moved, deleted, is on a disk which has been removed or similar. Missing files are indicated in several ways. One is that the preview image is shown in the info panel and main list (when in browsing mode) with a question mark drawn in the bottom right corner. If the main list is using one of the list display modes the item text will be drawn in red. The name of the item in the info panel will also be drawn in red. If you want to only see missing files in the Library you can choose the "Only show missing files" item in Action button, which is in the top toolbar. If a file has been moved or deleted then you will need to remove it from the library. You are less likely to have problems with moving files on OS X. If the file was on a removable drive or a network drive that isn t mounted the Library will be able to find the file when that drive is available again. If you have the Library window open when the drive become available again you might want to choose "Refresh the Library" from the Action button in the top toolbar. This makes sure the Library notices the files are available again and will also update the Library window. Advanced Topics As mentioned in the Item Previews section, you can set up an image file so that it will be used as the preview when an object is added to the Library. To do this you place a specially named image file into the same folder as the object file. The format for the file image name is (model file name)_preview.XXX where (model file name) is the name of the model file and .XXX is the image extension. The supported image extensions are ".jpg", ".png", ".tif" and ".tiff". As an example let s say you have an object called Ryegrass_variant1.tgo You would need to name the image file for the preview like this Ryegrass_variant1_preview.jpg The preview image can contain an alpha channel. Note that JPEGs don t support alpha. TIFF is the preferred format for the preview image file. The back end of the Library is a database and a folder containing any previews generated for Library items. The Library data is stored here on Windows and here on OS X ~/Library/Application Support/Planetside Software/Terragen 3/Terragen Library You can easily access these locations in the registered version by choosing "Reveal Key File" from the Help menu. If you so desire you can delete the Library database or clear all item previews using the Library preferences panel. When you delete the Library database all item previews are also deleted. It is important to note that deleting the Library database doesn t effect any files which were part of the Library. They are not deleted. Some files may have integrated previews or previews may be generated on the fly (which can happen for images for example). Clearing previews will not effect those files. It won t delete integrated previews from files.
https://w.atwiki.jp/phktech_tips/pages/31.html
STM32を使いこなせるようになる 2013年版 STM32開発環境として,秋月STM32F103RCT6マイコンボードhttp //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-05822/を入手した. これを使ってSTM32に習熟し,AVRから脱却を図る. ボード概要 搭載CPU STM32F103RCT6 64pin QFN IO点数51 72MHz動作 32bitコアなので,8bitAVRと比較してクロックあたりの演算能力で4倍以上,クロックが3.6倍なので14倍以上早いはず 開発環境整備 [コンパイラ] ストロベリーリナックスさんのサイトhttp //strawberry-linux.com/stbee/を参考に構築 Cygwinをインストールし,Cygwin上でコンパイラを走らせる [ROM書き] UART1から書き込む http //akizukidenshi.com/download/ds/cixiborui/k5822_STM32F103RCT6kit.pdf の最後のページ参照 STからFlash loader demonstratorを入手 起動して最初の設定を図の通りにする.
https://w.atwiki.jp/kougyou_kei/pages/29.html
OpenOCDにスクリプトを追加 "C \stm32\openocd\scripts\"に、"openocd_myfunc.cfg"という名前で以下の内容のファイルをメモ帳などで作成。 proc halt_mpu { } { init reset halt } Eclipseでデバッグ時、この関数をOpenOCD起動コマンドで呼び出さないと、正常にデバッグ操作ができない。 EclipseからOpenOCDを起動できるようにする Eclipseのメニューバーで[Run]-[External Tools]-[External Tools Configurations]を選択。(あいは、メニューバーで、ExtarnalToolsボタン(再生マークの右下にバッグが描いてあるボタン)の下向きの三角をクリック、[External Tools Configurations]をクリック。) 左メニューのなにもないところを右クリック。出てきたコンでキスとメニューで[New]を選択。 "Name"テキストボックスに"OpenOCD"と入力。 "Arguments"に下記の文をコピー。 STM32VLD -s C /stm32/openocd/scripts -f board/stm32vldiscovery.cfg -f openocd_myfunc.cfg -c halt_mpu STM32LD STM32F4D "Common"タブの"Display in favorites menu"で"External Tools"にチェックを入れる。 "Apply"ボタンを押し設定を適用、"Close"ボタンでウィンドウを閉じる。 EclipseからOpenOCDを起動できるか確認 メニューバーの[Run]-[External Tools]-[OpenOCD]を選択。 ウィンドウ下の"Console"ビューに下画像のようなメッセージが出力され、ST-LinkのCOMランプが点滅していれば、正常に起動できている。 "Console"ビューの"Tarminate"ボタン(四角の停止ボタン)を押し、OpenOCDを終了する。 EclipseからOpenOCDでデバッグできるようにする Eclipseのメニューバーで[Run]-[Debug Configurations]を選択。 左のメニューで"Zylin Embedded debug (Native)"を右クリック。 出てくるコンテキストメニューで、"New"を選択。 "Debugger"タブを選択。 "GDB debugger"テキストボックスに"arm-elf-gdb"と入力。 下にある"Verbose console mode"にチェックを入れる。 "Apply"ボタンを押して設定を反映する。 "Commands"タブを選択。 " Initialize commands"テキストボックスに下記の文を入力。 target remote localhost 3333 load monitor soft_reset_halt break main " Run commands"テキストボックスに以下の文を入力。 continue "Apply"ボタンを押して設定を反映する。 "Common"タブの"Display in favorites menu"で"Debug"にチェックを入れる。 "Apply"ボタンを押して設定を反映し、"Close"ボタンでウィンドウを閉じる。 EclipseからOpenOCDでデバッグできるか確認 ツールーバーの"Debug"ボタンにある下向き三角を押し、"プロジェクト名 Debug"(説明通り操作しているなら、"blink_led Debug"となっている。)を選択し、デバッグを開始。自動でプログラムがマイコンに書き込まれ、main関数でストップ(ブレイク)するようコマンドが送信される。 初回はパースペクティブを切り替えるか確認するウィンドウが表示されるが、"OK"を選択。 ソースコードが表示され、main関数のはじめの命令で止まっていることを確認する。(説明通り操作しているなら、"RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2P..."という行で止まっているはず。) ツールバーの"Step Over"を押すことで、1行ずつ実行されていけば、正常にデバッグできている。(ショートカットキーとしてF6キーでもできる。) デバッグの手順 マイコンボードをUSBケーブルでパソコンに接続する。 プロジェクトをビルドする。 ツールバーの[External Tools]-[OpenOCD]を選択し、OpenOCDを起動。 ツールバーの[Debug]-[プロジェクト名 Debug]を選択し、デバッグを開始。自動でmain関数で停止する。(同時にパースペクティブがDebug用に切り替わる。) 以下の操作でデバッグを進め、バグを見つける。止めたい行の右端をダブルクリックすことで、ブレークポイントを設定できる。 ツールバーの"Resume"ボタンでプログラムをスタート。ブレークポイントがある行まで実行される。 ツールバーの"Step Into(F5)"で、1行ずつ実行。(関数内にも入る。) ツールバーの"Step Over(F6)"で、1行ずつ実行。(関数内に入らない。) ツールバーの"Step Return(F7)"で、関数の外に出る。 ソースコードの変数名にマウスポインタを置くことで、変数の内容を見ることができる。 その他の詳しい操作法は、マイコン徹底入門-12.2.3.4. Debugパースペクティブの見方から順に見ていくと、わかると思います。 STM32マイコンのプログラム書き換え回数は、1万回(保証値)なので、実質書き込み回数を気にせずデバッグできると思います。
https://w.atwiki.jp/stm32uc4crs/pages/19.html
推奨されません!こちらをご覧ください. STM32CubeMXを使用してプロジェクトを新規に生成する方法 まずEclipseからSTM32CubeMXのPerspectiveを開き,New Projectを選択します. NucleoやDiscoveryなどのマイコンボードを使用しない場合は,MCU Selectorのタブから使用するマイコンの型番を選択します.上部のフィルタでマイコンのシリーズを指定できます. また,左側のPeripheral Selectionで指定したペリフェラルをもつマイコンだけが右側に表示されます. 本講座ではSTM32F103C8T6を使用するのでSTM32F103C8Txを選択します. ST製のマイコンボードを使用する場合はBoard Selectorのタブから,同様に使用するマイコンボードを選択します. 使用するマイコンまたはマイコンボードを選択してOKを押すと,次のような画面に切り替わります.
https://w.atwiki.jp/obbligato/pages/145.html
Library Book Library Music Library こちらでは、管理者が所有している書誌、音源等を掲載しているものです。 関係者の方で、「読んでみたい」あるいは「聞いてみたい」という方が いらっしゃれば、一定の期間お貸し致しますので、貸し出しをご希望の方は、 直接メールにてご連絡ください。 なお、貸し出しにつきましては、所属団体等何らかの点で関係のある方以外の 方からのご連絡は、原則としてお断りしております。 なにとぞ、ご理解ご協力くださいますよう、お願い致します。
https://w.atwiki.jp/bayarea/pages/20.html
http //www.academyhills.com/library/event/index.html
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/100.html
Overview of Standard Tool Scripts SynthEyes includes a number of standard tool scripts, in addition to the import and export scripts. Additional scripts are announced regularly on the web site and via the Msg message button in SynthEyes. Here is a quick overview of when to use the standard scripts available at time of publication. For usage details, consult the tutorials on the web site and the control panels that pop up when they are started. Apply/Remove Lens Distortion. If you track a shot, then discover there was lens distortion, and want to switch to an undistorted version, but do not want to re-track the shot—use this script to update the tracking data. Camera to Tracker Distance. Prints the distance from the camera to the selected tracker(s). Convert Flex to Trackers. A flex is a 3-D curve in space; this script creates a row of trackers along it, so you can make it into a mesh or export the coordinates. Duplicate Mesh. Use to create copies of a mesh object, possibly shifting each one successively to make a row of fence posts, for example. Duplicate Mesh onto Trackers. Duplicate a mesh onto selected (or all) trackers, for example, many pine trees onto trackers on a mountainside. Use this script to delete them later if you need to, it is otherwise difficult! Filter Lens FOV. Use to smooth out a lens field of view track in a zoom shot, to eliminate zoom/dolly jitter. Grid of Trackers. Creates a grid of supervised trackers, optionally within a spline. Use for open-ocean tracking and creating dense supervised meshes. Invert Perspective. Turn a low(no) perspective object track inside out. Mark Seeds as Solved. You can create seed trackers at different locations, possibly on a mesh, then make them appear to be solved at those coordinates. Motion Capture Camera Calibrate. See motion capture writeup. Reverse Shot/Sequence. Use to avoid re-tracking when you’re suddenly told to reverse a shot. Reverses tracker data but not other animated data. Select By Type. Use to select all Far trackers, all unsolved trackers, etc. Shift Constraints. Especially using GPS survey data, use this script to adjust the data to eliminate the common offset if X values are X=999.95, 999.975, 1000.012, you can subtract 1000 from everything to improve accuracy. Splice Paths. Sometimes a shot has several different pieces that you can track individually; this script can glue them together for a final track.
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1316.html
Arabic, Standard【arb】 標準アラビア語 00 Afro-Asiatic 01 Semitic 02 Central 03 South 04 Arabic Arabic script【Arab】 Braille script【Brai】 《現》living language アラブ首長国連邦【AE】 アルジェリア【DZ】 イエメン【YE】 イスラエル【IL】 イラク【IQ】 エジプト【EG】 エリトリア【ER】 オマーン【OM】 カタール【QA】 クウェート【KW】 コモロ【KM】 サウジアラビア【SA】 シリア【SY】 ジブチ【DJ】 スーダン【SD】 ソマリア【SO】 タンザニア【TZ】 チャド【TD】 チュニジア【TN】 デンマーク【DK】 バーレーン【BH】 パレスチナ西岸地区およびガザ地区【PS】 モロッコ【MA】 モーリタニア【MR】 ヨルダン【JO】 リビア【LY】 レバノン【LB】 西サハラ【EH】 言語名別称 alternate names Al Arabiya アル・アラビーヤ Al Fus-Ha フスハー Al-’Arabiyya アル・アラビーヤ Al-Fusha フスハー Arabic Classical Arabic Fasih High Arabic Koranic Arabic Literary Arabic 文語アラビア語 Modern Literary Arabic 現代文語アラビア語 Modern Standard Arabic 現代標準アラビア語 Qur anic Arabic Quranic Arabic 正則アラビア語 方言名 dialect names Classical Arabic (Koranic Arabic, Quranic Arabic) 古典アラビア語 Modern Standard Arabic (Modern Literary Arabic, High Arabic, Al-FusHa, al-Fusḥa, Al-Arabiyya) 現代標準アラビア語(現代文語アラビア語) 表記法 writing Arabic script【Arab?】 Braille script【Brai?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
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Library ーしー、図書館で喧嘩するんじゃない! 公式説明 あまりプレイされないマップの一つだが、Libraryは他のマップとはまた一風変わった面白いマップだ。 もっとも激しくバトルが繰り広げられるであろう中央の建物の屋根上と中の部屋に一番注意を払うべきだ。 建物にはアイテムがスポーンする外側の輪へなどいくつもの橋がかかっているが、一歩足をふみはずせば奈落への旅行は簡単だ。 図書館の建物より上側にある輪はたくさんのアイテムがいつも湧いているが(※1)、あなたをノックバックから守るものは一切ない。 ※1、実際はアイテムの湧き場は2か所しかない。 TIPS 敵が外周にいる時に投げたりスタンプをうてばよい、なぜなら壁は一切ないから。 最大収容人数 8人